Detonado - Nintendo 64 - Mario Golf
COURSE 1
Hole 1: A única observação a ser feita aqui é não colocar a bolinha em frente à árvore.
Hole 2: A não ser em condições extremas, use o taco um rank abaixo. É o ideal para se aproximar mais do buraco.
Hole 3: Um personagem forte pode chegar direto à área perto do buraco. Se, não, arremesse para a área plana na região das 215 jardas.
Hole 4: Evite o local perto dos três bancos de areia. Ou pare antes ou ultrapasse-o.
Hole 5: Cuidado com a deformação na região das 270 a 310 jardas. Coloque a bolinha um pouco antes desse local.
Hole 6: Coloque a bolinha na parte esquerda do Green, uma parte menos acidentada.
Hole 7: A preocupação com a primeira tacada é colocá-la no meio da pista para que os três morros não atrapalhem.
Hole 8: Evite o alçapão na parte central da pista.
Hole 9: É muito difícil fazer Birdie com personagens fracos. As áreas planas estão ao lado do banco de areia e da primeira lagoa.
Hole 10: Se o personagem conseguir lançar as 270 jardas, mande ver direto no Green. Se não, pare na região das 190 jardas.
Hole 11: Arremesse a bolinha no cotovelo, mais na parte direita. Carinhas fortes podem lançar direto para o Green.
Hole 12: Arremesse a mais de 300 jardas é possível ultrapassar a conturbada região central.
Hole 13: Arremesse a bolinha um pouco mais forte, pois o Green está numa região meio alta.
Hole 14: Coloque a primeira tacada na região ao lado do lago.
Hole 15: Um local bom para a primeira tacada é ao lado do banco de areia.
Hole 16: Pare em frente à região das árvores, é o limite para alcançar o Green com duas tacadas.
Hole 17: Arremesse para o lado esquerdo Green, com mais área de escape.
Hole 18: Os locais perto do rio são muito acidentados. Mire na região das 200 jardas.
COURSE 2
Hole 1: Passe longe dos bancos de areia das 250 jardas.
Hole 2: Evite a região acidentada no centro. Coloque a bolinha antes (200 jardas) ou depois (300 jardas).
Hole 3: É melhor ir na manha e arremessar as bolinhas nas áreas planas.
Hole 4: Calcule uma força a mais, pois o Green é meio alto.
Hole 5: Ultrapasse de qualquer maneira as 220 jardas. Personagens fracos devem usar Powershots.
Hole 6: Os fortões podem chegar ao Green com duas tacadas. Os outros deverão chegar perto do rio em duas tacadas.
Hole 7: Evite a região depois do banco de areia. Pare antes. A tacada para o Green deve ser mirada na parte mais à direita devido a inclinação do mesmo, que faz a bolinha ir para a esquerda.
Hole 8: O Green é um aclive. Use mais força que o normal.
Hole 9: É melhor ser prudente e parar na região das 190 jardas.
Hole 10: Com o vento a favor, é possível chegar ao Green em uma tacada. Caso contrário, jogue no cotovelo e, de lá, arremesse para o buraco.
Hole 11: Há poucas partes planas. Um bom local é a região das 190 jardas. Jogue bem no buraco, pois a área é meio acidentada.
Hole 12: Personagens fortes podem cortar o "S" e chegar ao Green em duas tacadas.
Hole 13: Tente acertar a área à direita do buraco.
Hole 14: O local ideal é na ilha. Se não alcançar, jogue antes do rio, mais para a esquerda.
Hole 15: Um bom local para a primeira tacada é ao lado do lago. Se não der, aproxime-se ao máximo.
Hole 16: Uma boa solução aqui é tentar colocar a bolinha no limite do Green, antes do buraco.
Hole 17: Os cascas-grossas podem cortar caminho. Ou vá pelo cotovelo.
Hole 18: Cuidado para a bolinha não cair no barranco, perto do lago. Carinhas com força podem chegar em duas tacadas.
COURSE 3
Hole 1: Os fortões podem cortar caminho e matar a jogada na segunda tacada. Os fraquinhos deve faze-lo em três tacadas.
Hole 2: Os fundos do Green são um bom lugar para colocar a primeira tacada.
Hole 3: Mata-se com quatro tacadas. Cuidado com os cactos. Os caras com força podem faze-lo com uma tacada a menos.
Hole 4: Pare antes do barranco das 280 jardas. O Green é subida, portanto mire mais para perto do buraco.
Hole 5: Faça a tacada para alcançar a ilha maior bem no centro dela.
Hole 6: Jogue na área das 210 jardas. É a parte mais plana.
Hole 7: Mire na área com maior escape, na esquerda. Tente fazer uma curva para a direita para se aproximar mais do buraco.
Hole 8: Os fortões jogam normalmente. Jogue antes dos três morros, depois vá direto para o buraco.
Hole 9: Não tem nenhum segredo com duas tacadas você alcança o buraco.
Hole 10: Tente chegar ao lado do banco de areia, ou, ao menos aproximar-se dele. Daí, vá para a segunda tacada.
Hole 11: Eis o que os fortões podem fazer, mire fora da rota convencional por cima das árvores até uma área verde antes do buraco, depois é só seguir para o buraco, os fracos devem seguir a rota convencional.
Hole 12: O Green é alto, então use mais força. Mas cuidado com o banco de areia.
Hole 13: Pista sem segredos. O Green é declinado.
Hole 14: Os bruta montes tem vantagem de novo. Os outros vão ter que se contentar em chegar ao Green em três tacadas.
Hole 15: Faça a bolinha pingar perto do limite do Green para faze-la rolar legal até o buraco.
Hole 16: Mire sempre na parte direita do percurso, se não os cactos vão atrapalha-lo.
Hole 17: Com força e precisão é possível chegar ao Green em duas tacadas usando a ilha da esquerda.
Hole 18: Sem dificuldades. Apenas evite a região complicada no finalzinho antes do Green.
COURSE 4
Hole 1: Faça escala num dos dois morrinhos no centro. Depois mire para a esquerda do buraco por causa da inclinação.
Hole 2: A rota a seguir para os fracotes é a convencional, as dos fortões é por cima da árvore, depois de uma tacada forte para chegar ao Green.
Hole 3: Use um taco que alcança em torno de 165 jardas não abuse da força.
Hole 4: O esquema é parecido com a pista dois.
Hole 5: A primeira tacada deve cair na região central das 210 jardas.
Hole 6: Sem vento, use tacos que alcançam cerca de 175 jardas.
Hole 7: Com os fortões de a primeira tacada no cotovelo à direita, depois siga para o buraco, com os fracotes de a primeira tacada no cotovelo à direita, a segunda no cotovelo à esquerda, depois siga para o buraco.
Hole 8: Jogue a bolinha um pouco antes do penhasco. Tente acertar bem no meio do Green, Pois o buraco está na parte mais alta.
Hole 9: Acerte a primeira tacada na região das 230 jardas. Use força extra na segunda, pois o alvo está num local alto.
Hole 10: Tente ganhar distância jogando no declive do centro.
Hole 11: Os fortões podem cortar caminho....
Hole 12: Sem vento, use tacos de 130 jardas.
Hole 13: Se conseguir jogue a primeira tacada perto do banco de areia, bem no limite direito. Daí tente o Green.
Hole 14: A faixa em frente ao rio é um ótimo local para colocar a primeira tacada.
Hole 15: Evite o meio e use as laterais para chegar ao buraco. Usando curvas chega-se mais perto.
Hole 16: A primeira tacada é na ilha central. Tente jogar o mais longe possível. Na segunda, arremesse na parte central da ilha.
Hole 17: Cuidado com o terceiro banco de areia. Nesse ponto a pista é bem estreita. Mire na parte direita do Green.
Hole 18: Teste de força e precisão, dê uma tacada por cima da estradinha numa parte verde bem pequena depois é só ir para o buraco. Caso não tenha boa mira vá pelo caminho convencional.
COURSE 5
Hole 1: Evite a região estreita a 240 jardas. Mande ver para o Green que é plano.
Hole 2: Dê a primeira tacada perto dos três bancos de areia. Quando arremessar ao Green, mande com um pouco de força, pois as bordas vão segurar o impacto da tacada.
Hole 3: A maioria dos jogadores devem chegar ao Green em três tacadas. Com a ajuda do vento é possível cortar caminho. O grren está numa parte alta e é um aclive.
Hole 4: Use um taco para 190 jardas. Jogue um pouco mais para o fundo devido a inclinação da região do buraco.
Hole 5: Mande a bolinha para a direita. Assim é mais fácil mirar o buraco na segunda tacada.
Hole 6: Sem segredos siga a rota.
Hole 7: A primeira tacada deve chegar, no máximo, as 245 jardas. O Green é um aclive.
Hole 8: Mire nos fundos da área do buraco é mais plano.
Hole 9: Os fortões podem dar a primeira tacada no segundo cotovelo e seguir para o buraco, os fracotes devem dar a primeira tacada no primeiro cotovelo, a segunda no terceiro cotovelo e por fim o buraco.
Hole 10: A não ser em condições excepcionais, serão necessários três tacadas até o Green, que é uma subida.
Hole 11: Usando powershots, ultrapasse as 210 jardas daí, faça a segunda tacada. A região do buraco tem pequenas irregularidades.
Hole 12: Jogue mais para o fundo do Green, é um aclive.
Hole 13: Os fortões podem jogar no segundo cotovelo, daí mire para a direita do buraco. Os fracotes devem jogar no primeiro cotovelo, depois no segundo cotovelo e A ultima para o buraco.
Hole 14: Carregue a bolinha até as 210 jardas. Depois mire na parte direita do Green. O buraco, geralmente, está na parte mais alta.
Hole 15: Tente fazer uma curva para a esquerda para aproveitar mais o comprimento do Green.
Hole 16: Aqui as rotas são diferenciadas o Green parece um funil, Facilitando um pouco a vida.
Hole 17: Não pingue a bolinha na subida antes do Green. Mire mais para o fundo.
Hole 18: O terreno perto do buraco tende a desviar a bolinha para a esquerda. Também é uma subida.
COURSE 6
Hole 1: A partir desse Course é preciso ter precisão milimétrica. O Green é plano.
Hole 2: Valendo-se de força e ousadia fica mais fácil acertar o buraco. Se não der, faça escala no fantasma verde maior.
Hole 3: Até os fraquinhos, com um vento a favor superior a seis metros, podem chegar ao Green em duas tacadas.
Hole 4: Faça uma curva para a direita e pegue na parte de baixo da bolinha para não correr muito quando tocar o chão.
Hole 5: A primeira tacada deve acertar a parte verde maior em cima do rosto maior, a segunda tacada deve ser executada com força extra para a bolinha não cair na areia.
Hole 6: Aqui, use menos força para não correr o risco de a bolinha cair na água.
Hole 7: Aqui é melhor jogar a bolinha na grama e mirar em pontos minúsculos. Claro, se tiver força pode mandar para um local melhor.
Hole 8: Quando for alcançar o Green, mire na parte direita.
Hole 9: Faça escala na barriga do Koopa.
Hole 10: No caso dos fortões ganhe distância e acerte a primeira no nariz do Koopa Tropa, depois é só mandar para o buraco. No caso dos fracotes mande a primeira tacada no casco do Koopa Tropa, a segunda tacada na bochecha e depois siga para o buraco.
Hole 11: Essas rotas são as mais estáveis nessa fase. As rochas não são locais tão ruins. É bem melhor que a grama alta.
Hole 12: Usando as curvas a situação melhora um pouco. Use uma força extra, mas bem pouca.
Hole 13: A primeira tacada é na barriga do bicho.
Hole 14: O formato do Green, de um funil, facilita chegar ao buraco.
Hole 15: O Green é bem pequeno. Não corra muito a bolinha.
Hole 16: Faça uma curva para a esquerda para não correr o risco de cair na areia. Bata na parte de baixo da bolinha para ela não correr muito.
Hole 17: Faça escalas pelas bombas verdes. Se tiver força, você pode, da primeira bomba, usar uma bola curva para a esquerda para contornar a bomba de rocha e chegar ao Green.
Hole 18: siga pelo chapéu do Luigi e mate a jogada. É o fim das 108 pistas de Mario Golf. Depois dessa, até o Tiger Woods sairia suando!
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